Browser-Game · 2026
SmallBrawl
Ein Multiplayer-Spiel im Browser, gebaut fürs Notebook: rollende Maschinen auf grünem Feld, zwei bis zehn auf einer Karte. Gewonnen wird über Können, nicht über Geld. Skins verändern nur das Aussehen.
Warum im Browser und nicht im App Store
Die ehrliche Antwort ist unspektakulär: Es war deutlich einfacher. Ein Browser-Spiel gibt es einmal, nicht zweimal für iOS und Android. Es braucht kein Entwicklerkonto, keine Freigabe, bei der jede Fehlerkorrektur Tage wartet, und keine Store-Gebühren. Für ein Projekt dieser Grösse ist das der Unterschied zwischen fertig geworden und irgendwann liegengeblieben.
Der Nebeneffekt ist trotzdem der beste Teil: Teilen heisst einen Link schicken. Jemand wirft ihn in einen Gruppenchat, drei Leute tippen darauf und spielen kurz darauf zusammen. Niemand muss vorher etwas installieren. Und ein behobener Fehler ist beim nächsten Laden bei allen weg.
Gebaut fürs Notebook
Zielgerät ist der Laptop: grosser Bildschirm, Tastatur, kein Zielen mit dem Daumen. Bei zwei bis zehn Maschinen auf einer Karte muss man sehen, wo die anderen sind, und darauf reagieren können. Beides braucht Platz und Präzision.
Auf dem Handy läuft es trotzdem, aber nur im Querformat. Wer es hochkant öffnet, bekommt keine gestauchte Notlösung, sondern die Aufforderung, das Gerät zu drehen. Im Hochformat schrumpft der sichtbare Ausschnitt so weit, dass Reagieren zum Raten wird.
Anmelden ohne Passwort
Spielen geht ohne Konto: Name eintippen, los. Wer seinen Fortschritt behalten will, also Siege, Niederlagen und Ausrüstung, meldet sich an. Und zwar mit einem Code, der per E-Mail kommt, nicht mit einem Passwort.
Das ist bewusst so. Ein Passwort für ein Browser-Spiel wird entweder vergessen oder ist dasselbe wie überall sonst. Beides ist schlecht: Das eine kostet den Spieler seinen Fortschritt, das andere macht aus einem Spielkonto ein Sicherheitsrisiko, das mit dem Spiel nichts mehr zu tun hat. Ohne gespeicherte Passwörter gibt es auch nichts, was bei einem Zwischenfall gestohlen werden könnte.
Können statt zahlen
Es gibt Ausrüstung: Waffen, Räder und Aussehen. Dazu ein Profil, das Siege, Niederlagen, Runden und die daraus errechnete Quote mitzählt. Was es nicht gibt, ist ein Vorteil, den man kaufen kann. Skins verändern ausschliesslich, wie eine Maschine aussieht.
Diese Grenze ist leichter gezogen als gehalten, weil genau dort bei vergleichbaren Spielen das Geld liegt. Sie ist trotzdem der Kern: Ein Spiel, in dem der zahlende Gegner härter schiesst, ist für alle anderen nach der dritten Runde uninteressant. Die Statistik im Profil hat nur dann eine Bedeutung, wenn sie etwas über das Können aussagt und nicht über die Ausgaben.
Technisch
Gebaut mit TypeScript und Vite, gerendert auf einem Canvas, ohne grosse Spiel-Engine. Was SmallBrawl an Darstellung braucht, ist überschaubar genug dafür, und was nicht mitgeladen wird, muss auch niemand herunterladen, bevor er die erste Runde spielt.
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